このページは、編集委員として関わった(財)新映像産業推進センター『新映像産業白書2000』に掲載される予定のゲーム産業のトピックとコメントの原文です。どれだけばっさりと大なたが振るわれているかは、出来上がってからのお楽しみ (^^;
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なお、社名等の固有名詞及びリンクについては、原稿を書いた時点のものです。
1999年は、95年に登場した32ビット機から、次世代機への移行期間であったと言える。
このような移行期には、ソフトウェアとハードウェア両方が車の両輪のように市場を牽引する。つまり、ハードウェアの普及が、ソフトウェアの販売を伸ばし、他方で、魅力的なソフトウェアの発売がハードウェアの販売を伸ばすという構図になる。
ゲームのネットワーク化がいよいよ本格的な動きを開始したことも、99年の特徴の大きな動きの一つであった。従来のPC上でのネットワークゲームだけではなく、ネットワークへの接続が可能なゲーム専用機も普及し始めた。また、携帯電話などネットワーク接続を前提とした各種携帯端末に対するコンテンツ提供も当産業の新しい市場として注目を集めている。こうしたゲーム産業のネットワークビジネスへの参入を促進するため、社団法人コンピュータエンターテインメントソフトウェア協会では、共通のインフラ整備を開始した(詳細は、http://www.cesa.or.jp/)。
また、家庭へのコンピュータの普及が進んだことにより、コンシューマー用のソフトが、PCに移植されることが増えたことも、99年の特徴の1つである。このようなマルチプラットフォームへの対応は、今後、ネットワーク化が進むにつれて、ますます活発になるのではないかと予想される。